时间: 2021-03-19 15:31:08 作者: 媒介星软文平台
本文首发“腾讯游戏学院”
文/Bruce 腾讯互娱 天美工作室群 游戏策划
导语
对于入行一段时间的游戏策划来说,他们难免会陷入一种地位尴尬的迷茫:新手保护期刚刚过去,却觉得自己还难以独当一面;拥有一定话语权,却多数时候还是扮演执行的角色;积累了一些项目经验,却还是缺少特别拿得出手的成绩 ......
腾讯天美工作室群十年老策划,写过文案,码过脚本,弄过技能,配过音频,拉过数值的Bruce,为好奇游戏行业的你,刚进入游戏行业的你剖析游戏策划的“难”,以及近年来“难上加难”的策划又该如何升级,成为一个少挨玩家喷,少被开发打的合格游戏人。
一.我们中的大多数人
如果给各位策划岗位的同行划分一下,可以总结出三种类型的策划。前两种是极少数的极端情况。左侧图的策划,PUBG,战术竞技(Battle Royale)类型的开创者,这种策划大佬的存在基本等同于游戏项目的灵魂,掌控游戏世界规则的男人。右侧,行业新兵,被程序和美术鄙视的对象,食物链底端的工具人。
而第三种,也就是作为策划的大多数人,我们在团队里有一定的话语权,但更多时间还是在执行需求,有多个项目经验,结果有好有坏,而像我们这种普通策划,想要在团队中获得“地位”/认同,靠什么?
有人说,靠项目。这个是必然的,如果一个策划的履历上有几千万用户量级的爆款项目经验,那他就是所有团队眼里行走的香馍馍。但问题在于,拥有爆款项目经历的策划应该也只有极少数人,所以我们还能靠什么?
有人说,靠能力。但这也涉及到策划岗位一个很尴尬的处境,众所周知,游戏研发团队里,除了管理型岗位,就是美术程序策划三个支柱。美术的能力怎么看?一幅原画出来,画风是否适配,功底是否到位,一目了然;程序能力怎么样?写一段代码出来,逻辑是否严谨,一目了然。策划呢?靠方法论,而问题在于方法论是没有统一的衡量标准的,因为每个人对于游戏设计都有自己的方法论。
说到这里,我想表达的是,能力与项目都是策划的资本,但是如何在工作中获得团队成员的认同,让人信服,归根结底,可以用游戏里的词汇来形容,那就是升级,累计声望。接下来我也会分成四个阶段,将这个看似很虚无的方法论来落地到实际工作中,策划岗位该如何实施它,提升自己在团队中的“地位”。
二.入门先锋:方案设计
作为策划新人,正式踏入这个岗位的第一步,来自你的导师或是上级的第一个任务,要么是对应项目的分析报告,要么是一份与细分岗位挂钩的策划案。无论是做关卡策划,技能策划,活动策划,这一点相信大家都有同样的经历。
由于这时的你还只是个懵懂的新人,所以这第一份策划案,通常不会要求你能给出前无古人后无来者的创意,这份策划案最重要的就是它的完整性和可执行性。
(一)定位
要写一个策划案,你会碰到什么情况呢?有的Leader可能会给你详细地描述他的需求,有的Leader可能会抛给你一个参考的游戏项目,让你自行揣摩。而当一个策划新人遇到这种短小精悍的需求时,你需要做的是定位需求。
1.知道做什么比怎么做更重要:很多情况下,新人在遇到Leader对任务描述比较简短时,或是不敢追问,或是觉得自己有很多想法可以发挥,多半都会选择盲目地领了需求后乱写一通,于是这种策划案交上去,最终导致的是与Leader的想法不一致,策划案只能面临被否决,回炉重造的命运。
2.那么如何定位需求呢?我个人倾向逐级拆分核心需求:刚才的例子延伸出来便是我早年曾经的项目经历,当时在拿到这个需要“微创新”的PVP战斗需求后,我首先做的便是在与Leader的沟通中确认好逐级的核心需求。
要知道在2014年的时候,射击手游同步PVP还是一个很难实现的事情,许多射击类型手游采用的还是异步PVP,所以当时我与Leader进行了确认,是同步还是异步战斗,于是第一个核心点出来了,需求要做同步PVP战斗,也就是实时战斗。
接着,这个玩法的适用性,Leader给出的答案是,希望能够随时随地战斗,所以第二个核心点出来了,希望能随时匹配到玩家进行战斗,也就是实时匹配。
最后是关于战斗的体验,这个PVP玩法中,是否允许数值的纵深,当时讨论之后,确认既要表现出一定的付费体验,又要基础对战平衡,所以我们需求的是相对平衡性,也就是数值天秤。
(二)预设
当我们完成了对需求的定位,将其分拆成为核心点后,我们来到了下一步,如何进行策划案的编辑。在这一步,我所提出的问题是:你写策划案的思路是怎么样的?
1.设想问题,理清设计细节:这里要给策划新人们提供一个建议,像写作文一样,给你的策划案打草稿,在这里我们所做的依旧是给这个PVP需求完善它的框架,你需要将脑海中的想法,创意都在键盘上敲击出来,一个个地设问,推敲,取舍;想清楚这个玩法系统中各个节点的问题,好应对策划案提交后面对来自其它开发人员的问题,防止一脸懵逼。
2.推导功能,开发关键模块:理清设计的细节问题后,紧接着便是结合,在进行需求定位时确定下来的核心点,推导出的功能模块。第一个核心点,实时PVP涉及的是战斗方式和战斗关卡模块,随时随地PVP的核心点所关联的是匹配机制与AI对战功能模块,而与平衡性相关的则是涉及职业,装备等的数值天秤。
(三)对口
策划作为需求的发出方,但执行需求是团队中的各个专业成员,所以在编辑策划案时,我习惯多加一个步骤,与对口的成员讨论方案,得到他们的反馈意见来进一步完善策划案。而在沟通过程中,也了解了不同专业的人,他在看策划案时的偏好与关注点不尽相同,但总结来说,便是抽象的长段文字比不上具象化的重点演示。
1.流程-简单明了的逻辑图:我一开始拿给程序看的流程策划案也是句句斟酌,十分详尽的一份文档,但是当程序看到这样一份文档时,表情是微妙的。其实也不光是程序,对于我们这种普通人而言,阅读大段文字通常都会让人心生抵触,如果不得不读,还会面临许多因人而异的理解偏差。所以,为了保护我方程序的脑细胞,最后那一大段文字变成了如上所示的逻辑图。每一个节点的开始,结束,中间的判定过程都可以非常清晰地看到,所以这也使得实际流程开发的过程十分顺利。
2.玩法-清晰明确的示意图:玩法的展示也是同样的道理,在进行一些项目的PVP玩法开发时,有时玩法的创意部分便不是由具体指定的关卡策划来主导,而是鼓励每一个人的玩法创意。所以在跟开发沟通需求时,历史再次重演,他们对着初版文档也是一脸茫然,于是文字版策划案重新改了表现方式,转变为一张玩法具像图,而这种具象化的展示让开发很快便抓住重点,包括掩体的位置,对角线,距离等要素。这样一来,便是有疑问,照着图来沟通,也省了无数口水。
3.体验-论证法:最后再提一个比较贴近实际应用的技巧。在开始敲定核心需求的时候,之前提到了,Leader的其中一个要求是玩家能够随时随地战斗,这就涉及到战斗AI的引用。而在设计过程中,除了AI的行为,反应时间等等设计,比较有意思的点发生在设定AI射击命中率的时候。当初我们在设定射击命中率时,一开始给到程序的方案是采用纯百分比的命中率设定,比如给AI设定五五开的命中率,但却发现在AI的射击命中率在实际的游戏环境中远远达不到我们所设定的需求。后来我们搜寻相关的资料时,发现了魔兽世界的团队在一次分享中所提及的判定机制-命中修正。这个判定的逻辑是,在拥有足够基数的情况下,AI的战斗次数越多,命中率越能够贴合我们的需求;并且在纯随机的少量样本情况下,也能够基本满足我们的需求。于是关于AI命中率设定,就变成了给出基础值,然后再做修正,并在这一过程中将AI的命中率拉回一个平滑的状态来最终满足我们的PVP对战需求。写策划案的我们,难免会各式各样的需求中触及自己的知识盲点,但是多跟身边的专业人士请教,在网上搜寻资料,也许就能站在行业前辈的肩膀上来解决问题。
一份策划案,人人都可以写,但是你对设计方案的呈现方式,你对设计细节的把握,小到在优化过程中多一个和对接需求人同步的步骤,在策划案中增加一个目录供人查找等等这些技巧,都关系着这份策划案的成败。而对于刚入职的新人策划,设计方案的需求过程都是提高团队成员对你认同感的打分过程,如果你连第一关都过不去,那么在之后的工作里就可能会渐渐失去主导一个策划案的机会,只能负责其中一个模块,甚至是陷入永远在做执行的窘境。
三.进阶标兵 推动执行
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